《天国:拯救2》团队希望获得差评:说明我们做对了 天国拯救2塞米的事说不说
摘要:《天国:拯救2》团队希望获得差评:说明我们做对了介绍了 尽管大多数游戏开发者都不太愿意在试玩测试中听到负面反馈,但对《天国:拯救2》的开发团队来说,玩家的不满反而是一个积极信号,证明他们正在把这款历史RPG做得足够“残酷”。 “我们在试玩测试中遇到过这样的情况:有些玩家一开局就做错事,马上被抓进监狱,然,《天国:拯救2》团队希望获得差评:说明我们做对了 天国拯救2塞米的事说不说

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虽然大多数游戏开发者都不太愿意在试玩测试中听到负面反馈,但对《天国:拯救2》的开发团队来说,玩家的不满反而一个积极信号,证明他们正在把这款历史RPG 做得足够“残酷”。
“大家在试玩测试中遇到过这样的情况:有些玩家一开局就做错事,马上被抓进监狱,接着给出了负面评价,”战马职业室首席设计师 Prokop Jirsa 在接受外媒GamesRadar+采访时表示,“但大家有足够的底气告知自己:‘对,这正是大家想要的。’” Jirsa 解释道:“大家希望玩家在一开始的时候感到极其弱小,由于只有这样,之后变强所带来的成就感才是实打实、靠自己挣来的。”他回忆说,坚决走这种慢节拍成长路线其实“令人害怕”,由于它刻意背离了战马认为已影响许多游戏的“即时满足”文化。
不过,2024年初代《天国:拯救》的成功,缓解了团队的部分担忧。Jirsa表示:“即便如此,内部还是有很多讨论,比如‘大家真的走在正确的道路上吗?真的要把生存要素做到这种程度吗?真的要在开局就把玩家的一切都拿走,甚至连睡觉的地方都不给吗?’” 虽然如此,Jirsa认为玩家群体本身具备足够的包容性,硬核游戏并非没有市场。他以FromSoftware的作品为例指出:“《黑暗之魂》和《艾尔登法环》把原本特别小众的尝试带给了主流玩家,而且取得了巨大成功。”
“我真心相信,原创想法拥有巨大的潜力,”Jirsa说道,“只要给予足够的时刻去打磨,它们同样可以触达主流受众。” |
